En entornos
de robótica educativa y de ocio se utilizan con frecuencia unos dispositivos
denominados interfaces de control, o
más coloquialmente controladoras,9
cuya misión es reunir en un solo elemento todos los sistemas de conversión y
acondicionamiento que necesita un ordenador personal PC para actuar como cerebro de un
sistema de control automático o de un robot. Las interfaces de control se
podrían así definir como placas multifunción de E/S (entrada/salida), que se
conectan con el PC mediante alguno de los puertos de comunicaciones del mismo y
sirven de interfaz entre el mismo y los sensores y actuadores de un sistema de
control.
Las
interfaces proporcionan, de forma general, una o varias de las siguientes
funciones:
·
Entradas analógicas, que convierten niveles analógicos
de voltaje o de corriente en información digital procesable por el ordenador. A
este tipo de entradas se pueden conectar distintos sensores analógicos, como por
ejemplo una LDR (resistencia dependiente de la luz).
·
Salidas analógicas, que convierten la información
digital en corriente o voltaje analógicos de forma que el ordenador pueda
controlar sucesos del "mundo real". Su principal misión es operar
distintos equipamientos de control: válvulas, motores, servomecanismos, etc.
·
Entradas y salidas digitales, usadas en aplicaciones
donde el sistema de control solo necesita discriminar el estado de una
magnitud digital (por ejemplo, un sensor de
contacto) y decidir la actuación o no de un elemento en un determinado proceso,
por ejemplo, la activación/desactivación de una electroválvula.
·
Recuento y temporización, algunas tarjetas incluyen
este tipo de circuitos que resultan útiles en el recuento de sucesos, la medida
de frecuencia y amplitud de pulsos, la generación de señales y pulsos de onda
cuadrada, y para la captación de señales en el momento preciso.
Algunas de
las interfaces de control más avanzadas cuentan además con la electrónica
precisa para el acondicionamiento y la conversión de las señales, con sus
propios microprocesador y memoria.
Así, son capaces hasta de almacenar pequeños programas de control transmitidos
desde un PC que luego pueden ejecutar aunque ya no estén conectados al mismo.
Algunas de ellas disponen también de bibliotecas de
programación de las E/S para permitir su utilización con distintos lenguajes de
propósito general, entre ellos: LOGO, JAVA, BASIC y C. Otro lenguaje de programación
habitualmente empleado en robótica educativa es Scratch, que es un
proyecto de software libre orientado al desarrollo de aplicaciones sencillas y
que sirve como vínculo para adquirir otro tipo de competencias y aptitudes que
los estudiantes necesitan en su desarrollo a través de sus respectivos
itinerarios curriculares. Scratch es un lenguaje de programación visual que
permite crear animaciones de forma sencilla y que puede servir de trampolín
hacia el más avanzado mundo de la programación.
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